物质文化艺术史与美学研究
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从早期到晚期的发展,在布希亚看来,符号、影像或象徵越来越趋向於自律游戏和C纵X。至此,价值已破碎、活动纯属偶然X,任何因素失去参照T系而任其自身随意游动,符号变成一种与现实无关「拟像」。 布希亚认为,拟像是一种无原作的符号自我指涉状态 ?对布希亚来说,「拟像」已不再是单纯的模仿问题,而是一种真实的符号已取代了真实本身的问题。因此,过去艺术目标所追逐「幻像」Illusion亦不再可能,因为已不存在所谓的真实;而过去柏拉图所说「艺术界次於现实界;而现实界次於理念界」的看法,也不再存在着何为先何为後的问题了。我们知道,艺术作品本来就是在虚构真实,模仿真实;然而,在当代艺术家的作品当中,这样的逻辑关系被颠倒过来。我们可以发现一个虚拟的世界被实际建构,虚拟的神话被创造,历历在目,而作品的强烈在场X与虚拟合理X,更使人无法质疑其真实X。而且它是否曾经存在并不重要,重要的是它所创造出来,可供膜拜的符号。 电影「虚拟偶像」所陈述的CG偶像 正是布希亚所说的符号的第四阶段 四拟像社会理论 当代的社会理论,或者所谓後现代理论所讨论的重要议题之一,就是有关拟像资讯对社会结构的影响。尤其在高度商品化的消费社会里,广告与公关藉着媒T,而且主要是呈现拟态的媒T,营造出新型态的社会文化面向。这意涵着广告公共关系是经由媒T而进行个人或集T的社会心理学式的潜意识C控。人与人之间因着互动、G0u通而达成的公共X,乃转形成为被C控之组织原则。大众成为被经营之对象,被有效